Kamis, 18 Desember 2014



PENELITIAN TINDAKAN KELAS




MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERBICARA (SPEAKING) SISWA KELAS IX SMPN 3 ABIANSEMAL  TAHUN 2014 DENGAN MENGGUNAKAN GAME“JUST A MINUTE”




OLEH:
KELOMPOK I MGMP BAHASA INGGRIS






BAB 1

PENDAHULUAN
A.                Latar Belakang  

Permendiknas nomor 22 tahun 2006 tentang Standar Isi mengamanatkan pembelajaran bahasa Inggris meliputi empat keterampilan berbahasa yaitu mendengarkan, berbicara, membaca, dan menulis. Keempatnya tercantum dalam Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar. Mengajar bahasa Inggris sebagai bahasa asing menuntut kompetensi profesional guru yang memadai,dalam arti seorang guru harus memiliki penguasaan yang baik tentang ke empat keterampilan tersebut.
Menggaris bawahi keterampilan berbicara, dikaitkan dengan status bahasa Inggris sebagai bahasa asing, kesempatan untuk menggunakan bahasa Inggris secara lisan dalam kehidupan sehari-hari siswa sangatlah terbatas, padahal berbicara adalah keterampilan yang harus terus menerus dipraktikkan dan dilatih. Kenyataannya, sebagian besar siswa menggunakan bahasa Inggris hanya di sekolah, khususnya di kelas bahasa Inggris! Hanya empat jam pelajaran per minggu. Tentu hal ini tidak terjadi pada siswa yang berasal dari keluarga yang di rumahnya tidak asing atau biasa menggunakan bahasa Inggris untuk berkomunikasi.
Dari uraian di atas, dapat teridentifikasi akar masalah mengapa keterampilan berbicara siswa rendah, atau dapat dikatakan banyak siswa yang‘ diam membisu’ ketika diajak berbicara bahasa Inggris.
Sebagai guru professional, dipundaknya terdapat tanggung jawab profesi untuk dapat menciptakan kegiatan belajar mengajar ( KBM) yang betul-betul membelajarkan dan mampu memberi ruang yang cukup pada siswa untuk berlatih dan mengasah keterampilannya.
Sekarang tergambar jelas apa yang dituntut dari seorang guru bahasa Inggris adalah menciptakan KBM yang efektif dan berhasil. Salah satu fokus adalah mengasah keterampilan berbicara. Guru perlu memiliki pengetahuan luas dan referensi yang cukup untuk dapat menciptakan KBM yang dimaksud, ditambah dengan kreatifitas dan kemauan yang kuat untuk dapat mengantarkan para siswa menuju keberhasilan.
Untuk menumbuhkan kesadaran akan tanggung jawab profesinya, guru perlu dibimbing untuk dapat selalu belajar menemukan teknik-teknik baru dalam KBM agar siswa selalu antusias belajar..

B.                 Identifikasi Masalah
Sebagian besar siswa ‘diam membisu’ ketika diajak berbicara dalam bahasa Inggris. Keterampilan berbicara para siswa masih rendah. Berdasarkan pengamatan, hal ini disebabkan karena siswa kurang antusias mengikuti KBM, kurang berlatih dan takut salah. 
C.     Rumusan Masalah.
1.      Sejauh mana permainan ( game) ‘Just-A-Minute!’ dapat membantu siswa  kelas 9 untuk meningkatkan keterampilan berbicara bahasa Inggris  mereka ?.
D.    Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui  apakah permainan (game) “Just –A- Minute dapat meningkatkan ketrampilan  berbicara bahasa Inggris  siswa kelas 9 SMP N 3 Abiansemal.
E.     Manfaat Penelitian
1.         Bagi siswa
Dengan menggunakan permainan ( game) ‘Just-A-Minute!’ , siswa mendapat kesempatan mengasah keterampilan berbicara dengan gembira karena KBM dilaksanakan dalam bentuk ‘game’.
2.         Bagi Guru
Guru bahasa Inggris dapat meningkatkan keterampilan berbicara siswa dengan menciptakan KBM yang efektif.
3.      Bagi Sekolah
Dengan meningkatnya keterampilan siswa berbicara bahasa inggris akan meningkatkan prestasi akademik siswa yang otomatis akan meningkatkan prestasi sekolah di bidang akademik dan non akademik.

BAB II
Tinjauan Pustaka dan Hipotesis Tindakan
2.1 Landasan Teori
A.   Belajar Bahasa
     Di luar konteks belajar di kelas, pemerolehan bahasa terbangun dari tiga pendukung. Pertama,semua anak yang secara terus menerus terpapar dengan suatu bahasa, secara normal akan terbiasa dengan bahasa tersebut. Secara alamiah paparan bahasa tersebut akan membuat mereka terbiasa dan dapat memahaminya meskipun mereka belum dapat secara spontan berbicara dalam bahasa tersebut. Kedua, karena keinginan untuk berkomunikasi, mereka termotivasi untuk mempelajari bahasa tersebut. Hal terakhir yang mendukung adalah mereka selalu mendapat kesempatan untuk menggunakan bahasa yang sedang mereka pelajari.
     Harmer (2005:24) mengakui bahwa meniru pemerolehan bahasa secara alamiah seperti yang diuraikan di atas di dalam kelas bahasa tidaklah mudah. Namun demikian, setidaknya ada tiga unsur penting yang harus diterapkan pada sebuah kelas bahasa yang disebutnya dengan ESA (Engage, Study, Activate).Engage adalah tahapan pembelajaran sebagai upaya guru membangkitkan minat siswa, yang tentu saja melibatkan emosi mereka. Lebih jauh Harmer (2005:26) mengatakan:
“Activities and materials which frequently ENGAGE students include: games(depending on age and type), music, discussion (when handled challengingly), stimulating pictures, dramatic stories, amusing anecdotes, etc.”

     Study adalah tahapan kegiatan pembelajaran yang mengarahkan siswa untuk memusatkan perhatian pada bahasa atau informasi dan cara mengonstruksinya. Activate adalah unsur yang membangun pembelajaran yang terdiri dari latihan atau kegiatan yang dirancang khusus agar siswa sedapat mungkin menggunakan bahasa dengan bebas dan komunikatif

B.  Konsep Berbicara
            Berbicara adalah salah satu keterampilan bahasa yang memiliki kekhususan dibanding dengan keterampilan berbahasa yang lain. Martin Bygate (1987:47) menyatakan bahwa berbicara adalah keterampilan yang menuntut perhatian sampai hal yang rinci. Hal ini disebabkan karena dari keterampilan berbicara, orang akan menilai kemampuan berbahasa pembicara secara keseluruhan. Bahkan karena berbicara orang bisa mendapatkan atau kehilangan teman. Bahasa lisan juga merupakan media untuk belajar apa saja. Americana Encyclopedia, (1986:263)  mendeskripsikan berbicara      sebagai media yang digunakan dalam wacana lisan, biasanya ketika seorang pembicara berkomunikasi dengan satu atau lebih pendengar.
            Berbicara adalah bagian tak terpisahkan di dalam hidup manusia. Menurut Lado (1961: 241) berbicara adalah kemampuan untuk mengekspresikan diri dalam berbagai konteks kehidupan seperti melaporkan tindakan, memilih kata yang tepat, atau menyampaikan pikiran dengan lancar.
C.       Mengajar ‘speaking’ dalam kelas bahasa Inggris
            Sebagian besar anak Indonesia menganggap bahasa Inggris sukar dipelajari terutama berbicara.menghadapi masalah ini, guru harus mencari cara agar pelajaran berbicara mudah bagi siswa. Guru tidak boleh terlalu mengkritisi ( over-critical) terhadap kemampuan siswa. Seperti dinyatakan oleh Cameron (2001: 53), berbicara adalah penggunaan bahasa secara aktif dan dapat dipahami oleh orang lain. William T. Littlewood (1984: 97) menyatakan bahwa guru bahasa Inggris harus menciptakan ruang untuk setiap siswanya agar  dapat mengekspresikan dirinya di dalam kelas dan guru juga harus bekerja keras menciptakan suasana kelas yang nyaman dalam hubungan kooperatif antar siswa dan guru karena kelas adalah salah satu  latar atau tempat terjadinya komunikasi. Lebih jauh (Rivers, 1983: ix)menyatakan bahwa selain menyediakan materi yang sesuai, guru juga harus kondisi  kondusif untuk terjadinya komunikasi
Paulstan and Bruder (1975: 55) menyatakan ‘games’ dapat digunakan untuk menciptakan lingkungan kondusif bagi guru dan sesama siswa berkomunikasi secara alamiah.
2.2. Kerangka Berpikir
Siswa sangat memerlukan situasi belajar yang nyaman, aman dan menyenangkan serta metode pengajaran yang tepat untuk mereka bisa belajar, berkreasi dan berinovasi. Permainan (game) adalah salah satu metode sederhana yang memiliki banyak keunggulan yang bisa mengembangkan wawasan siswa bukan hanya dibidang akademis dan non akademis.Yang lebih penting lagi adalah membentuk kebiasaan siswa berbicara dan diaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari hingga menjadi suatu kebiasaan.. Dengan demikian,dapat diduga bahwa melalui teknik permainan (game) dapat meningkatkan keterampilan berbicara bahasa inggris siswa.
2.3 Hipotesis Tindakan
 Hipotesis diartikan sebagai rumusan jawaban sementara atau dugaan sehingga untuk membuktikan benar tidaknya dugaan tersebut perlu duji terlebih dahulu (Anggoro,2007:27)., "Hipotesis adalah dugaan yang mungkin benar dan mungkin salah". Dugaan akan mungkin benar bila hasil pengujian menerimanya dan dugaan akan salah bila fakta tidak mendukungnya. Atau dapat juga dikatakan, bahwa hipotesis diterima atau hipotesis ditolak.
Dari kutipan di atas dapat ditegaskan bahwa hipotesis adalah suatu pemikiran atau pendapat yang belum dapat dipastikan atau dipercaya, sehingga benar tidaknya suatu hipotesis baru dapat diterima apabila kebenarannya dapat dibuktikan dari hasil pengujian.
Terkait dengan topik tulisan ini, penulis kemukakan hipotesis yang mendasari dan mengarahkan seluruh proses serta pelaksanaan penelitian ini. Adapun hipotesis tindakan yang digunakan adalah melalui teknik permainan (game) Just-A-Minute!’ dapat meningkatkan kemampuan berbicara Bahasa Inggris siswa .
BAB III
Metodologi Penelitian
3.1  Rancangan Penelitian
Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (class room action research) yang bertujuan untuk meningkatkan kemampuan berbicara bahasa Inggris kelas 9 SMP N 3 Abiansemal tahun ajaran 2014/2015. Tindakan yang dilakukan adalah menggunakan teknik permainan (game) dalam upaya untuk meningkatkan kemampuan berbicara bahasa Inggris kelas 9 SMP N 3 Abiansemal  tahun ajaran 2014/2015.
Rancangan penelitian yang digunakan adalah rancangan model Kemmis yang terdiri atas empat langkah, yakni: perencanaan, pelaksanaan, observasi dan refleksi (Wardhani, 2007: 45). Model ini dipilih karena dalam menanamkan nilai-nilai moralitas melalui teknik bercerita diwali perencanaan, kemudian melaksanakan perencanaan tersebut, mengobservasi pelaksanaan tindakan, dan melakukan refleksi terhadap tindakan yang dilakukan untuk melihat kelebihan dan kekurangan tindakan yang dilakukan. Penelitian ini dilaksanakan dalam dua siklus, dan  langkah-langkah dalam setiap siklus terdiri atas perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi.
3.2       Latar Penelitian
a.  Lokasi Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 3 Abiansemal, kecamatan Abiansemal Kabupaten Badung, Provinisi Bali. Pemilihan lokasi ini karena peneliti sekaligus menjadi guru di tempat ini. Dengan demikian, peneliti paling tahu kondisi nyata yang ada di lokasi penelitian. Di sekolah ini kegiatan pembelajaran lebih dominan menggunakan metode penugasan  sehingga kurang menjamin ketercapaian tujuan pembelajaran. Dengan menggunakan teknik permainan (game) diharapkan dapat meningkatkan kemampuan berbicara siswa. Penelitian ini bulan Agustus sampai september 2014, dengan tahapan penelitian terbagi atas dua siklus, dimana masing- masing siklus meliputi perencanaan, tindakan observasi dan refleksi. Siklus I dilaksanakan pada bulan Agustus 2014 dan  siklus II dilaksanakan pada bulan September 2014.
b. Subjek Penelitian
Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas 9E SMP N 3 Abiansemal. Karakteristik lain subjek penelitian ini adalah sebagian besar siswa berasal dari desa dan kota pinggiran jauh dari daerah pariwisata. Dengan kondisi seperti itu, tidak heran jika kemampuan berbicara bahas Inggris siswa belum optimal..
3.3  Prosedur Penelitian
a. Pada Siklus I (Agustus) terdapat tahapan :
1.      Perencanaan
Pada tahap ini, langkah-langkah yang dilakukan adalah sebagai berikut:
a)      Menentukan hari dan waktu pertemuan  sesuai dengan jadwal kelas yang ada .
b)      Menentukan jenis permainan yang akan diberikan .
c)      Menyiapkan media sebagai pendukung kegiatan bercerita
d)     Menyiapkan instrument penilaian.                                    .
2.      Tindakan
Pada tahapan ini, langkah-langkah yang dilakukan sebagai berikut:
a)      Menyiapkan seting kelas
b)      Sebelum pembelajaran dimulai dengan singkat guru mengulas karakteristik permainan (game).
c)      Guru memberi contoh permainan (game).
d)     Siswa melakukan permainan (game) secara berkelompok sesuai dengan materi pembelajaran.
e)      Guru memotivasi siswa untuk aktif berbicara.
3.      Observasi
Pada tahapan ini langkah-langkah yang dilakukan adalah  sebagai berikut:
a)      Guru mengobservasi reaksi anak-anak selama permainan (game).
b)      Guru mengevaluasi hasil akhir proses permainan (game).
c)      Guru mengevaluasi kendala-kendala dan kesulitan yang ditemukan selama pelaksanaan tindakan.
4.      Refleksi
Refleksi dilakukan diakhir tahap siklus I. Sebagai dasar adalah adanya perubahan kemampuan berbicara siswa setelah adanya tindakan pada siklus I yang sesuai dengan instrument penilaian. Refleksi juga dilakukan terhadap hasil Tanya jawab langsung antara guru dan siswa.. Hasil refleksi ini digunakan sebagai dasar memperbaiki dan menyempurnakan perencanaan dan pelaksanaan tindakan pada siklus II.

  1. Pada Siklus II (September 2014 ) terdapat beberapa tahapan:
1.      Perencanaan
Pada tahap ini langkah-langkah yang dilakukan adalah sebagai berikut:
a)      Menentukan jenis permainan (game) yang diberikan
b)      Menyiapkan media sebagai pendukung kegiatan bercerita
c)      Menyiapakan instrument penilaian
2.      Tindakan
Pada tahap ini langkah-langkah yang dilakukan adalah :
a)      Menyiapkan seting kelas
b)      Sebelum pembelajaran dimulai dengan singkat guru mengulas karakteristik permainan (game).
c)      Guru memberi contoh permainan (game).
d)     Siswa melakukan permainan (game) secara berkelompok sesuai dengan materi pembelajaran.
e)      Guru memotivasi siswa untuk aktif berbicara.
3.      Observasi
Pada tahap ini langkah-langkah yang dilakukan adalah:
a)      Guru mengobservasi reaksi anak-anak selama permainan (game).
b)      Guru mengevaluasi hasil akhir proses permainan (game).
c)      Guru mengevaluasi kendala-kendala dan kesulitan yang ditemukan selama pelaksanaan tindakan..
4.      Refleksi.
Refleksi dilakukan pada akhir siklus II. Sebagai dasar adalah  perubahan kemampuan berbicara siswa setelah diadakan tindakan pada sikllus II serta  hasil tanya jawab guru dan siswa seputar materi yang telah disampaikan. Hasil refleksi ini akan digunakan sebagai dasar untuk menyusun rekomendasi dari penelitian ini, bagaimana kebaikannya, kekurangannya serta peluang untuk  penerapannya.


DAFTAR PUSTAKA
Arikunto S, Suhardjono, Supardi, Penelitian Tindakan Kelas, Jakarta: Bumi Aksara, 2009
Depdikbud, Kurikulum Pendidikan Dasar, Jakarta: Depdikbud, 1993
Dimyati, Mudjiono, Belajar dan Pembelajaran, Jakarta: Direktorat Jenderal Perguruan Tinggi.Depdikbud, 1994
Dr. Sri Rahayu Pudjiastuti, M.Pd, Metode Penelitian Pendidikan, Jakarta: STKIP Press, 2006
Lim,Ai lian. 2007. Teaching Children Through Stories. http://valuebookshop.com.  Tanggal Download : 2 Februari 2008
Manuel, Purificacaion. 2000. Debate: Should Moral Be Taught In The Classroom . Artikel.
Muslich M, Pembelajaran Berbasis Kompetensi dan Kontekstual Panduan bagi Guru, Kepala Sekolah dan Pengawas, Jakarta: Bumi Aksara, 2007
Nurkancana, Wayan dan Suhartana, Evaluasi Hasil Belajar, Surabaya: Usaha Nasional, 1992




Tidak ada komentar:

Posting Komentar